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私は「面白い物語」を作る方法を研究しています。

そういうとほとんどの人が「ほえ?」という顔をします。そして必ず半笑いを浮かべます。やむを得ぬことではあります。私だって好きこのんで面白い話を研究しているわけじゃない。縁側でお茶をすすりながら日がな一日面白くもない他人の噂話をして暮らせればそのほうがなんぼ楽か。
 
ですが、私はすでに知ってしまったのです。面白い話を簡単に作る秘法を。そしてそれをいったん知ってしまうと、使わないわけにはいかないのです。もう二度と面白くない話は出来なくなるんです。ああ、面白い話の作り方など知らなければ良かった。我が呪われし人生よ。
 
ほら、あなた今また失笑しましたね。ちっとも私のいうことを信じておられないご様子なので、これからちょっとだけ説明したいと思います。面白い話はホントに簡単に作れるんです。それを説明するために突然ですが確認させてください。
 

あなたにはこんな「書けない悩み」がありませんか?

    • 仕事で「ウケるプレゼンやれ!」「ストーリーを考えろ!」などとよく言われるが、面白いストーリーって何なのかさっぱりわからないっす。  
    • 才能も、書いてみたいアイデアもあるのだけれど、時間がなくてなかなか物語にできないの。おほほほ 。 
    • 俺様は昔から物語とやらを書いてみたいとは思っている。また、書けば芥川賞ぐらい必ず取れるのはわかりきっている。ただどうやって書けばいいのかがよくわからないだけだ。  
    • 物を書くことに憧れはあるのだが、文才がない。全くない。  
    • 途中までは書くのだが続かない。ダイエットと一緒。 
    • 書いたものを読んでくれる人が一人もいないんだよ。  
    • 一生懸命書いているのだが、ちっとも面白くならない。  
    •  同人誌やサークルなどで作品を発表しても、結局読んだ人の「好き嫌い」で批評されてしまい、ムカつくだけで全然参考になりゃしねえ。  
    • 小説講座やシナリオ教材は高価な割りに実践的でなく、その通りにやろうとしても具体的なことがさっぱりわからない。 

 
実は、これは全て、以前の私の悩みでした。
  
物語を書き始めた頃、私は物語を頭から順番に書こうとしていました。主人公を決め、そのキャラクターを決め、舞台を決め、季節感や外見の描写にこだわり、登場人物を決め、一つ一つのセリフに長い時間をかけカッコよく磨き上げ、
 
 そして…
  
事件が起こるのをじっと待っていました。
  
しかし、いつまで待っても事件は起こってくれませんでした。どんなに完璧な主人公を立て、味のある脇役を配しても、1個80円のあんパンひとつ盗まれやしませんでした。
 

面白い物語を作らないと誰も読んではくれない 

私は作家になりたかったのです。
 
みんなに自分の才能を誇りたかった。大したヤツだと言われたかった。腕組みをしたり、眉根にシワを寄せたり、高価な万年筆を取り出して色紙に「中年老い易くガクガク鳴りっぱなし。膝が。」などと書いてみたりしたかったのです。
 
誰も思いつかなかったようなトリックと衝撃に満ち満ちた小説を全世界に向けて次々に発表するべく、私はペンを走らせました。
 
何か名のある大賞を受賞したときのために、新聞紙上で発表する「受賞者のコメント」さえもすでに用意していました。国外と国内のメディア用に何パターンも(全部日本語でしたが)。
 
それなのに、私の原稿用紙上で事件が起こることはなかった。
 
私の書くのは、例えアクションシーンであっても、登場人物の誰かが主人公に向かってパンチではなくお説教をかましているようにしか思えない、とても躍動的とは言い難い場面ばかりでした。
 
私の哀れな主人公は「ほう」とか「むむっ」とか「かなりの線で」とか「完全にやられたって感じですね!」などと威勢良く相槌をうつばかりで、しかもそれはだんだん削られていきました。(さすがに自分で自分にうつ相槌は書いていて空しくなってくるので)
 
いつしか私は、自分で物語を書くのが嫌いになってきました。「あ~あ、こんな才能のない俺の代わりに、 面白いストーリーをささっと作ってくれるロボットはいないもんかな」と半ば真剣に思うようになりました。伝説の男・三年寝太郎の再来です。
 

面白い物語かどうかは書く前にすでに決まっている

そこで、ぐうたらな私は研究を開始しました。
テーマは「誰が読んでも面白いストーリーを、 最低限の努力と時間でほとんど自動的に作れて、
しかもその物語はオリジナリティーに富んでいること」
 
こんなことを他人に言っても確実に「いいねそれ、出来たらボクにも売ってちょんまげちゃんプリプリ」
などと揶揄されるのが目に見えていたので、私は黙って研究を続けました。
 
仕事柄、かなり大量の娯楽小説を読む機会に恵まれ、しかもその小説の構成に気を使わねばならない業務だったので、いつしか私は「あらすじ」で考える癖を身につけていました。
 
それから、お空をいくつもの白い雲が流れ、 ビルの谷間に何百本もの虹が立っては消え……。
 
そんな暮らしが20年続いた頃、私は一冊の本と衝撃的な出会いをしました。
 
ハウツー本ではありません。小説です。ちょっと前に映画にもなりました。その本には娯楽小説を書く上での最大のヒントがあったのです。
 
私はこのことに気づいたとき、衝撃で腰が抜けそうになりました。読んでいない方は必ずお読みください。 その本の題名とは……
 
トマス・ハリス著 『レッド・ドラゴン』

 
この小説には、あるどんでん返しがあります。
 
私が衝撃を受けたのは、どんでん返しそのものではなく、「そのどんでん返しのために、全てが計算して作りこまれている」ということでした。
 
読んでいる最中、私はこの物語の設定にハマりにハマっていました。
 
快楽殺人者である犯人の狂気、彼を育てた異常な環境、そしてそんな彼と恋に落ちる盲目の女性。残忍で冷酷な連続殺人と、 甘く切ない恋愛が共鳴して奏でる 美しく、苛烈なストーリー。
 
中でも強烈に覚えているのは、盲目の女性の視点で描かれた犯人とのデートのシーンです。
 
二人は、動物園に、麻酔を打たれて眠っている虎を触りに行くのです。本物の虎の筋肉や毛皮を撫で回し、その体臭を嗅ぎ、体温を感じる。彼女は視覚以外の全神経を使って、虎を鑑賞し、味わい、理解します。
 
読んでいるこちらも陶然としてしまうほどの体験でした。
 
そして驚くべきことに「レッド・ドラゴン」では、そんな磨きぬいたエピソードの一つ一つが全て、ラストの数ページのために構築されていたのです。
 
恋愛も、憎しみも、義務も、正義も、この小説に登場してくる人物とそのエピソードは、すべてがどんでん返しのために作られていたのです。
 
そのことに気付いた瞬間、私の物語への見方が完全に変わりました。すべてをどんでん返しの衝撃のために構築したこの物語がこれほど美しいなんて。
 
エンタテインメントとはこんなに厳しい制約の下で書かれるのか。いや、むしろ、この制約こそが独特の世界を生み出しているんじゃないか。
 
 すげええええ~っ!!!
 
何度も言いますが、ぜひ一度、お読みになってください。読み終わったら、詳しく分析することをオススメします。なぜそのシーンが必要なのかを確認しながら再度読んでみて下さい。あなたの物語観が変わると思います。
 
これ以上の詳しい内容紹介は、完全にネタバレになりますのでここでは書きません。
 

面白い物語を作るなら「どんでん返し」をまず作れ!

そして私は、この『レッド・ドラゴン』のおかげで、究極の「書けない悩み解消法」を編み出してしまったのです!
 
その技とは… もうおわかりですね。
 
「どんでん返しから作ってしまえ!」というものでした。
 
もちろん私は決して全ての物語作家がこれを使うべきだとは思いません。ただし、これは私が現役のライター生活の中で必要に迫られて学んできた実践的な物語創作のためのエキスが濃縮されています。
 
最低限、人前に出して面白く読んでもらえるレベルの物語が創れるように。また、すでに存在し、広く使われている技術と同じモノを、初心者がわざわざ時間をかけて作ってしまう無駄を避けられるように。
 
そんな想いを込めて構成しているのがこの「あらすじドットコム」なのです。
 
すでにある技術を利用して、しかも、 すぐにでも新しいストーリーを作る必要がある人にはかなり便利にお役に立てるはずです。
 
もちろん、その鋳型に皆さんをはめようと思っているわけではありません。しかし、もしあなたがプロのストーリーテラーであるならば、このサイトで学べる程度の水準は絶対にクリアしていなければならないと断言できます。
 
ところが実際には、この段階まで達していない作品が流通しています。はっきり言ってそういう作品の大半は知識不足です。
 

そのままではもったいない!
あと一歩で激変するあなたの作品

なぜあなたの主人公には今ひとつ魅力がないのでしょうか?

最初から完璧すぎて「成長」しないからです。

 なぜあなたのストーリーはいつまでたっても完成しないのでしょうか?

ゴールを決めないまま書きはじめるからです。

 なぜあなたの作品は読者の胸を感動で震わせられないのでしょうか?

感動のための“ちょっとした仕掛け”を作っていないからです。

 あなたは、あなたの物語がどんな構成を持っているか一言でいえますか?

●オチと意外な結末を一緒くたにしていませんか?
●伏線とサイドストーリーの違いはわかっていますか?
●物語の要請ではなく自分の好みだけで登場人物を設定していませんか?
●文章量を増やすために無理やりエピソードをふくらませていませんか?
●主人公が次にやるべきことは見えていますか?

物語作りには鉄則があります。必ず最初に考えておかねばならないポイントがあります。
 
主人公の成長、事件のきっかけ、意外な結末、タイムリミット…。そして、その最重点要素が「どんでん返し」です。
 
人をあっと驚かせ、感動させる、面白い物語を作りたいのなら、まずはこれをバッチリ決めるのが早道です。
 
私はそんなどんでん返し付きの面白い物語の作り方を研究し、あらすじ製造のノウハウを教えている男です。
 

    あらすじドットコム 今井昭彦

PROFILE

今井昭彦(ぴこ山ぴこ蔵) 


PROFILE

 

今井昭彦(ぴこ山ぴこ蔵)

1984年、大学在学中から始めていたライター稼業が本格化し、雑誌系ライターを皮切りに、TV番組の構成、CMのコピーライティングやディレクションをするようになりました。
 
やがてラジオCMディレクターとして、大手出版社から刊行される小説のラジオCM制作を担当。芥川賞、直木賞受賞作から江戸川乱歩賞受賞作に到る様々な分野の小説のCMを20年間で1000本以上作ってきました。
 
CMを作るために徹底的に構成にこだわりながら長編を読むのは大変です。そこで私は「あらすじ」を素早く読み取る能力を鍛えることにしました。「牛スジ」を素早く食うとか、コップの中の銘酒「新政」を素早く飲み干すことは得意でしたが、「あらすじ」を素早く読み取るのには大変苦労しました。
 
そして毎日毎日、物語の構成との格闘が続き、試行錯誤しながら五年、十年と時が経ったころ、さすがにお馬鹿な私の目にも不思議なものが見えてきたのです。
 
それは、面白いストーリーを構成する法則…。
 
特に、いわゆる『どんでん返し』と呼ばれるものに共通するいくつかの必殺パターンでした! そしてこれが「自動あらすじ製造エディタ」製作の端緒となりました。

ああ、24歳当時の私です。 時間はかくも苦い。

80年代後半、世はまさにバブル景気開幕。私は、秘境取材旅行と称して、盛り上がりはじめる世間を尻目に1986年に中国・印度放浪に出発。
 
放浪旅行中にシルクロードの入り口あたりで知り合い、内乱に巻き込まれたチベットまでご一緒した大石直紀さんが、戒厳令下の安ホテルの部屋で話してくれた体験が10年後に小説になり「日本ミステリー文学大賞」を受賞したことを知ったのは1998年のこと。感動するとともに非常に刺激になりました。作品名は『パレスチナから来た少女』。名作です。ぜひご一読あれ。

 

神秘のネパール王国ポカラにて。背後はヒマラヤの峰々。

というわけで、約20年にわたる講談社の雑誌・書籍を中心としたラジオコマーシャルのコピーライター&ディレクターの仕事は「どんでん返しを中心とした面白いストーリーの作り方」を発見するきっかけを作ってくれました。
 
そしてその成果がこれです。
なぜ、あなたの書いた物語は「面白い!」と言ってもらえないのか?
面白いストーリーを作る黄金のノウハウ!!

自動あらすじ製造エディタ『EDWORD2』

 

大雑把で申し訳ありませんが以上のような経緯を辿って、現在は東京都在住。「面白いストーリーの作り方」を研究するWebサイト「あらすじドットコム」とBlog「お話作ろう」を運営中です。
こんな私ですが、あらすじドットコムともどもよろしくお願いいたします。

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