1本60分以内で書いた10本のあらすじ

 
ある日のこと、シナリオライターである私の知人に制作担当者がメールしてきたそうです。
 
「明日の会議で発表したいので、同じ設定でできるだけ沢山の種類のあらすじを作ってほしいんですけど」
 
締め切りまで24時間。しかし、他にやることもあるし、睡眠時間も取りたいし、どう考えても制作時間は12時間以内で抑えなければなりません。
 
書かねばならない物語はその構想の片鱗さえも浮かばず、無理やりひねり出した設定からはプロットが一歩も前に進みません。
 
もしあなたが同じ状況ならどうしますか?
 
緊急でストーリーが必要な時、どうするでしょうか?
 
友だちや知人にいいアイデアはないかと泣きつく?
 
SNSに発表されている他人の作品を黙ってコピペする?
 
有名な作品を買い取ってリメイクしましょうと開き直る?
 
私の知人はある方法を使って担当者を驚かせました。
 
24時間後に、同じキャラクター、同じ世界観で、ストーリーだけが違うあらすじ(各800文字から1200文字程度)を、なんと10本も提出したのです。
 
もちろんどこにも著作権上の問題はありませんでした。
 
しかも、10タイプのプロットを作るのに1本あたり60分かけなかったそうです。中には15分とか20分で出来たものもあったと言っていました。
 
一体どんな方法を使って大量のプロットを作り上げたのでしょうか?
 
知り合いに紹介を募って作家を集めたわけでもなければお願いして作品を使わせてもらったわけでもありません。
 
ネットに投稿されていたものを滅多矢鱈に集めたということでもありません。
 
短時間で作ったたくさんのオリジナルあらすじが会議で受けまくったのです。
 
それは才能に自信がない人にも実行可能であり、創作初心者でも結末まで確実に仕上げることが出来る方法です。
 
今からあなたに、彼が実践した、どんな状況でも面白いストーリーを短時間で完成させられる方法をお伝えします。
 
もしあなたが、何をどう書いたら面白くなるのか分からなくて、結局物語を完成できなかったという経験があるのなら、この講座は必ずお役に立てるはずです。

素早く、確実に、最後まで

 
必要な時にサクッとストーリーを作れたらいいですよね。
 
その方法が、何のストレスもなく、何度も繰り返し使えるとしたらさらに嬉しいですよね。
 
せっかく物語を書くチャンスに巡り合ったのに、締切に間に合わず結局あきらめた、という話をよく聞きます。
 
ほとんどの人がこう言います。
 
・魅力的な主人公はいるんだけど、何をすればいいかがわからない
 
・一刻も早く書き上げようとしても、時間がかかるだけでストーリーが前に進まない
 
なぜこんな事が起きるのでしょうか?
 
それは、ある勘違いをしているからです。
 
一見正しそうに見えますが、実は時間がかかって成果が出ない人の典型的なパターンに嵌ってしまうのです。
 
この勘違いに気づかず制作しようとすると……
 
ストーリーがなかなか結末まで辿り着けない。仕方ないと割り切ってありきたりの話に落ち着くまでおそろしく時間がかかる。
 
そうなると、時間をかけたにも関わらずよくある話になってしまい、ちっとも面白くならない。逃げるようにリリースしても当然のことながら評価が低い。
 
結局、何が足りなくて何が間違いなのかさえ分からないまま、混乱だけが深まっていく。
 
結果、お金と時間を使って制作しているのに反応がない。希望もやる気も無くなって続行がキビしくなる。
 
――という悲劇が起こります。
 
一体その勘違いとは何なのでしょうか?
 
それは、ストーリーの大筋を自分の頭で考えないといけない、という勘違いです。
 
自分の頭で考えると何故よくないのでしょうか?
 
それは、自分の頭で考えはじめると、いい物語にしたければしたいほど「あれも言いたい」「これも書きたい」「こんな事も言っておかなくちゃ」となるからです。伝えたいことがたくさんありすぎて、自分でも何を言いたいのかわからなくなってしまうのです。
 
書いたあとには「これでいいのかな」「なんか違うよな」と思うのですが、どうすればいいかわかりません。実際に自分で読んでも面白いと思わないのにお客さんが読んで買ってくれるとは思えず、時間と自信を失い、結局のところ書いたはいいけど出さずに終わってしまったという羽目に陥るのです。
 
客観的な基準を持っていないと、何が正解で何が間違いなのかがわからなくなってしまうのです。
 
では、読者が集まる作品はどのように書かれているのでしょうか?
 
人気のある作者はどのようにして物語を発想しているのでしょうか?
 
実は、面白い作品は過去にうまくいったものを真似して作られています。
 
言葉を変えると「真似をして」成功しているのです。
 
愛される作品は過去の名作のエッセンスをうまく土台に取り入れて作られているのです。
 
これは当然のことなのです。「真似」こそが本当の勉強であり、研究という行為の本質なのであります。
 
一説によると「学ぶ」の語源は「真似ぶ」だと言われています。
 
「真似」とは先人が築き上げてきた文脈の継承であり、哲学や美学の源流に自分の身を浸すことです。
 
例えば、初心者がダンスをするとき、何も見ずに踊るのと実際にお手本を見ながら真似して踊るのとでは、どちらのほうが早く上達しますか?
 
上手い人のパフォーマンスを見ながら踊ったほうが確実に上達しますよね。
 
ストーリーも同様です。自分が感動した物語の構造を真似して書くことで、少なくとも同じ感動を再現するために迷わずに前進できます。
 
もちろん新しい物語を書くのですから、あなたならではの新しい境地を追い求めるのは必然です。
 
ただし、それはあなたに影響を与えた名作の価値を引き継ぐものでなければなりません。
 
あなたがその作品を書き上げるまでに、誰の何という作品を鑑賞し、どんな感銘を受けたのか? どの部分に心を揺さぶられ、それはあなたの思想をどう変えたのか?
 
その一連の文脈を明らかにすることが、あなたの作者としてのアイデンティティーとなり、メッセージになるのです。
 
物語創作は山登りのようなものです。
 
さらなる高みに上るためには、先人が既に到達したレベルの高さまでは確実にクリアするのが前提です。前人未到の頂を目指すにしても、まずはベースキャンプを確保してから次のポイントに向かうのが正しい戦略です。
 
名作の開拓したルートをしっかりと真似してください。その上で、源流からの影響と旅の足跡を明確にすることにより、あなたの作品が持つ意味と真価が深く理解されます。
 
この文脈が見えない限り、あなたの力作は連綿と続く物語の系譜に接続できません。誰にも見つけられないまま孤立してしまうのです。作品の遭難であります。
 
あなたの作品の現在地がはっきりしないと、その物語を必要としている読者が系統立てて検索することができないからです。
 
受け継ぐ、楽しませる、目立つ。他人に読んでもらうためにはその3つの作業が絶対に必要です。自分が好きなことだけ書ければいいや、と思っているのなら、今すぐ意識を切り替えてください。物語は誰かに読んでもらって初めて完成するのです。
 
人類が育んできた物語の大河に船を出しましょう。先人からのパスを繋ぎましょう。あなたの作品の歴史を明らかにするのです。storyという言葉はhistoryの中に含まれているのですから。

「真似をする」ときには注意すべきことがあります。

 
例えば、ある有名な話を、ストーリー展開はそのまま真似して、登場人物や舞台や時代設定や小道具を変えて以下のように書き直してみました。元ネタは何の話だか分かりますか?
 

●これは何の話でしょうか?

 
“ミツバチによってアセロラの花蜜から培養された甘味妖精キャンディーナちゃんは、はちみつ泥棒の大食い熊を懲らしめるために、七色のグミを配って仲間を募った。
 
ロバと大蜘蛛とハチドリが仲間になった! 
 
そして一行は熊の穴に侵入した!
 
大食い熊が眠っているうちにキャンディーナちゃんが大蜘蛛の糸で縛り上げた。
 
ハチドリはブンブン飛び回って溜め込まれていた大量のロイヤルゼリーを見つけた。
 
奪還した大量のハチミツを樽に詰め込みロバが軽々と担ぎ上げ、一行は意気揚々と帰っていくのだった”
 
 
ほぼほぼ全ての人が「これは桃太郎だろ!」と気がつくと思います。単純にキャラや世界観を変えてもそれだけではチープなパクリに過ぎません。この段階ではオリジナル作品の感動レベルを超えることは不可能なのです。
 
では、ストーリーを「真似して」作っていくとはどういうことなのでしょうか? 
 
それは、展開パターンだけを抽出した骨組みに、「はらはら」「どきどき」「わくわく」「びっくり」「すっきり」など、人の気持ちを揺さぶる効果を盛り込んでいくことです。
 
つまり『物語作り』とは、「シンプルなシナリオを面白くふくらませていく手順」のことなのです。
 
そこで使うのが「どんでん返し」「タイムリミット」「障害」「切り札」などのテクニックです。これこそが先人からのパスであり、得難い贈り物です。
 
先程のパッとしないストーリーであっても、例えば……
 
「24時間以内にロイヤルゼリーを奪還しないと女王バチが死んでしまう!(タイムリミット)」とか……
 
「仲間を集めるための七色のグミを食べ尽くしてしまったのは、荒野に潜む盗賊アリだと思ったら協力者のカピバラだった!(どんでん返し)」とか……
 
「苦労して探し当てたと思ったら、熊の穴ははるか遠くにそびえ立つ険しい山の奥に引っ越ししていた!(ツイスト)」とか……
 
「主人公たちの英雄的な行動に感動したクジラが運んでくれた!(問題解決の切り札)」
 
――などの要素を入れていくことにより、物語を波乱万丈に盛り上げていきます。
 
それぞれの要素(エレメンツ)には効率的な作り方があります。そして、TPOに応じた効果的な使い方があります。
 
例えばあなたは、異なる種類の「タイムリミット」を同時に仕掛けることによって強烈なスリルを生み出せることに気づいていますか?
 
問題解決の「切り札」には読者や観客にカタルシスを与えるための鉄則があることを知っていますか?
 
その技術をこれから紹介する講座『物語エレメンツ』で解説しています。
 
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冒頭でご紹介した知人も、過去にうまくいった話を真似することで、わずかな時間でストーリーのアイデアを発想し、たくさんのプロットを完成できたのです。
 
もっとも大変な「物語のドラマチックな展開」を自分の頭で考えることなしにです。
 
ほぼ自分の頭で考えることなくラストまで創作できれば、おそろしく制作時間を短縮できますよね?
 
もう斬新な結末のために頭を悩ませたり、見せ場が盛り上がらないフラストレーションを感じることもありません。
 
この方法、あなたの物語制作にも応用可能ではありませんか?
 
では、過去に上手くいった話を真似するポイントをお伝えします。
 
ステップ1:
まずはあなたが知っている名作を思い出してください。もちろん使うのはそのあらすじなので大長編でも構いませんが、慣れないうちはあなたがよく知っている短いストーリー、例えば神話の1エピソードや幼稚園で聞いた昔話など、そらで覚えている話が使いやすいでしょう。
 
ステップ2:
そしてその物語の中から一つ選んで、登場人物の役割や動機や目的などを理解して真似するのです。同時に、キャラの名前や小道具など、名作のディテールをあなたのストーリーに合わせた仕様に入れ替えてください。
 
例えば「桃太郎」を【主人公】、「犬・猿・雉」を【協力者】、「鬼」を【対立者】という言葉に置き換えてみてください。「きびだんご」は【小道具】で、「鬼ヶ島」は【目的地】という感じですね。
 
この作業で物語は抽象化され、世界観やキャラクターを取り除いた純粋で普遍的なあらすじになります。
 
ステップ3:
こうしてごく短いあらすじを完成させたら、そこに「物語を面白くする要素(エレメンツ)」を盛り込んでいきましょう。例えばタイムリミットをかけたり、先の読めないツイストを入れるのです。
 
 
これだけでシンプルなシナリオを効率的に完成することができます。
 
自分で物語のアイデアをゼロから考える必要はありません。
 
面白い作品や名作として評価の高い物語のシナリオを真似して書くことができれば、評価も高まるでしょう。
 
さらには今までよりも圧倒的に短い時間でストーリーを作ることができます。
 
しかし、本当に真似するだけでうまくいくの? と思われるかもしれません。
 
そんなあなたの取るべき方法論には2つの選択肢があります。目の前には2つの道があるのです。
 
一つは、ここまでの情報を参考に自分で試してみること。
 
もう一つは、もう少し合理的な選択です。
 
それは講座『物語エレメンツ』を手に入れることです。
 
人類の歴史が名作として認定した物語のエッセンスを真似して、その洗練されたテクニックの解説を受けながら、密度の高いスキルを習得する確実で簡単な方法です。
 
この方法をあなたのストーリー制作に取り入れるだけで、シナリオどうしよう、面白くなかったらどうしよう、このままだと作品が出来上がらない。という悩みから解放されます。

『物語エレメンツ』は音声講座です

 
音声講座というスタイルを選んだ理由は…… 

  • ・スマホで聴ける
  • ・気楽に続けられる
  • ・集中して学習できる
  • ・移動中や通勤途中などどこでも聴ける
  • ・カバンの中でかさばらない
  • ・時間が空いた時にすぐ聴くことができる
  • ・スキマ時間を有効活用できる

 
1日のうちのたったの15分、疲れていてどうしても本を開くのが辛いときでも、目を閉じて聴くだけで効率的に知識が増えていきます。;
 
そんな『物語エレメンツ音声講座』の内容を今から紹介します……;

ストーリーをレベルアップするために選び抜かれた10の道筋

「物語エレメンツ」はテーマごとに全10セクション。各セクションはいくつかのパートに区切られた講義音声からなっていて、それぞれ集中しやすい長さに構成されています。
 
では、このプログラムで学べることのほんの一部を紹介すると...

 はじめに  物語エレメンツとは(15'20")

「面白いといわれたことが一度もない」「書きはじめは絶好調なのに、いつも途中で何かつながりがおかしくなって、最後までフィニッシュできたためしがない」「陳腐なエピソードしか浮かばない」なぜこんなことになってしまうのでしょうか? 面白い物語を作るために 私たちはまず何を用意しなければならないのでしょうか?

 はじめに  物語エレメンツとは(15'20")

「面白いといわれたことが一度もない」「書きはじめは絶好調なのに、いつも途中で何かつながりがおかしくなって、最後までフィニッシュできたためしがない」「陳腐なエピソードしか浮かばない」なぜこんなことになってしまうのでしょうか? 面白い物語を作るために 私たちはまず何を用意しなければならないのでしょうか?

 エレメンツ1  面白い物語の基本構造 (24'16")

まずは東西の代表的な物語の構成方法である「起承転結」と「三幕構成」がほぼ同じ仕組みを持っていることについて理解していきましょう。
 
この2大創作理論を重ね合わせることによって構成技術的には最小最強の「型」がほぼ完成すると言えます。
 
あなたのストーリーが人々の気持ちを引き付けるための仕組みを理解しましょう。
 
では、あなたの作品はどんな順番で書いていけばいいのでしょうか? その完成を阻む最大の障害になってしまうものとは何でしょうか? 

 エレメンツ1  面白い物語の基本構造 (24'16")

まずは東西の代表的な物語の構成方法である「起承転結」と「三幕構成」がほぼ同じ仕組みを持っていることについて理解していきましょう。
 
この2大創作理論を重ね合わせることによって構成技術的には最小最強の「型」がほぼ完成すると言えます。
 
あなたのストーリーが人々の気持ちを引き付けるための仕組みを理解しましょう。
 
では、あなたの作品はどんな順番で書いていけばいいのでしょうか? その完成を阻む最大の障害になってしまうものとは何でしょうか? 

 エレメンツ2  主人公の成長、あるいは堕落、そして変化 (33'43")

エンタテインメント作品である以上、読者に生きていることの価値を伝え、人生のさまざまな局面で沸き起こる感慨やそれが味わえる喜びを謳いあげることが必定です。
 
そのために必要なエレメンツが『主人公の成長』です。
 
例えそれが悲惨な素材を扱うホラーや悲劇であっても、主人公は最後まで諦めずに人生を肯定しなくてはいけません。がんばって生き延びるのです。
 
ところが、最初から完成された人格を持った主人公は変化しづらいので、物語の始めには主人公は未熟であること、成長の余地を残したキャラであることが大事です。
 
そんな主人公を作るためにはどんなテクニックがあるのでしょうか?

 エレメンツ2  主人公の成長、あるいは堕落、そして変化 (33'43")

エンタテインメント作品である以上、読者に生きていることの価値を伝え、人生のさまざまな局面で沸き起こる感慨やそれが味わえる喜びを謳いあげることが必定です。
 
そのために必要なエレメンツが『主人公の成長』です。
 
例えそれが悲惨な素材を扱うホラーや悲劇であっても、主人公は最後まで諦めずに人生を肯定しなくてはいけません。がんばって生き延びるのです。
 
ところが、最初から完成された人格を持った主人公は変化しづらいので、物語の始めには主人公は未熟であること、成長の余地を残したキャラであることが大事です。
 
そんな主人公を作るためにはどんなテクニックがあるのでしょうか?

 エレメンツ3  ゴールと障害 (15'22")

あなたの物語の主人公はどんな冒険に旅立とうとしているのでしょうか? 物語のテーマをはっきりさせるために、まずは主人公が到達する「ゴール」を決めましょう。
 
それには「主人公が何かを達成し、望むものを手に入れるまで」というシンプルなシナリオを作ることです。
 
「何かを達成する話」で大切なのは「達成がいかに大変だったか」を読者に伝えることであり、そのために必要なのは「障害物」や「邪魔者」や「失敗」などの困難です。
 
つまり「ゴールへの到達」とは障害物との戦いに翻弄される「試練の物語」のことなのです。さっそく、この『障害』の作り方を学びましょう。

 エレメンツ3  ゴールと障害 (15'22")

あなたの物語の主人公はどんな冒険に旅立とうとしているのでしょうか? 物語のテーマをはっきりさせるために、まずは主人公が到達する「ゴール」を決めましょう。
 
それには「主人公が何かを達成し、望むものを手に入れるまで」というシンプルなシナリオを作ることです。
 
「何かを達成する話」で大切なのは「達成がいかに大変だったか」を読者に伝えることであり、そのために必要なのは「障害物」や「邪魔者」や「失敗」などの困難です。
 
つまり「ゴールへの到達」とは障害物との戦いに翻弄される「試練の物語」のことなのです。さっそく、この『障害』の作り方を学びましょう。

 エレメンツ4  敵の隠れ蓑 (17'17")

ここでは、あなたの顧客に最も影響を与える人やモノを特定し、それをあなたの広告やコンテンツで利用する方法を学んでいきます。
 
「敵のどんでん返し」の中でも多くのバリエーションがあるのが『犯人探し』というタイプのシナリオです。
 
その基本となる型は「AB型」、つまり、「敵の正体はAだと思っていたら、実はBだった」というものです。
 
その手法におけるもっとも重要な伏線の一つである『本敵の正体の隠し方』に関するテクニックを学びましょう。

 エレメンツ4  敵の隠れ蓑 (17'17")

ここでは、あなたの顧客に最も影響を与える人やモノを特定し、それをあなたの広告やコンテンツで利用する方法を学んでいきます。
 
「敵のどんでん返し」の中でも多くのバリエーションがあるのが『犯人探し』というタイプのシナリオです。
 
その基本となる型は「AB型」、つまり、「敵の正体はAだと思っていたら、実はBだった」というものです。
 
その手法におけるもっとも重要な伏線の一つである『本敵の正体の隠し方』に関するテクニックを学びましょう。

エレメンツ5  囮の動き (13'33")

「敵の正体」を隠すためには、最低でも登場人物が3人必要です。それは「主人公」「偽敵」「本敵」です。
 
偽敵はその名の通り、ニセモノの敵であります。ニセモノでありますから、本当の敵ではありません。あたかも本当の敵のように振舞う。そして、主人公や読者の視線を惹きつける。つまり囮なのです。
 
そんな囮の動きをうまく使えれば、あなたの物語は読者や観客にかなりの衝撃を与えることに成功するでしょう。誰もが出来るその具体的な作成方法とは?

エレメンツ5  囮の動き (13'33")

「敵の正体」を隠すためには、最低でも登場人物が3人必要です。それは「主人公」「偽敵」「本敵」です。
 
偽敵はその名の通り、ニセモノの敵であります。ニセモノでありますから、本当の敵ではありません。あたかも本当の敵のように振舞う。そして、主人公や読者の視線を惹きつける。つまり囮なのです。
 
そんな囮の動きをうまく使えれば、あなたの物語は読者や観客にかなりの衝撃を与えることに成功するでしょう。誰もが出来るその具体的な作成方法とは?

 エレメンツ6  ミッドポイント (15'35")

ミッドポイントとは、物語の前半でどんどん拡散していったストーリーラインを収束する方向に変えていくために、ある場所で設けなければならないポイントです。
 
ストーリーの転回点で、それをきっかけに新しい状況が始まり、新しい状態に突入するというわけです。よくできたエンターテインメント映画ではこれが非常に鮮やかに決まっています。
 
違うテイストのシナリオを1つにつなぐ瞬間、物語の方向性が大きく変化する瞬間がミッドポイントです。しかもそれはあまり派手である必要はありません。例えばたった1つの情報によって状況が大いに変ってしまうわけです。
 
例えばたった一本の電話によってストーリーの進行方向ががらりと変化させるためにはどんな準備をすればいいのかを教えます。

 エレメンツ6  ミッドポイント (15'35")

ミッドポイントとは、物語の前半でどんどん拡散していったストーリーラインを収束する方向に変えていくために、ある場所で設けなければならないポイントです。
 
ストーリーの転回点で、それをきっかけに新しい状況が始まり、新しい状態に突入するというわけです。よくできたエンターテインメント映画ではこれが非常に鮮やかに決まっています。
 
違うテイストのシナリオを1つにつなぐ瞬間、物語の方向性が大きく変化する瞬間がミッドポイントです。しかもそれはあまり派手である必要はありません。例えばたった1つの情報によって状況が大いに変ってしまうわけです。
 
例えばたった一本の電話によってストーリーの進行方向ががらりと変化させるためにはどんな準備をすればいいのかを教えます。

 エレメンツ7  タイムリミット (18'21")

物語を面白く語るためには、主人公が行動する時に必ずその邪魔をするものが必要です。これを「障害」と呼ぶわけですが、この障害をクリアする上でタイムリミットがあったほうが緊張感があります。
 
しかも、サスペンスフルな展開に慣れている現代人にはタイムリミットは一つや二つでは足りません。
 
1つを解決しながらもすでに次のタイムリミットが始まっているというのが退屈させないやり方です。あなたの作品が「ラストまで一気でした!」という評価をもらうために、絶対にこのテクニックを身に付けてください。
 
いくつかの実例を土台にして、タイムリミットがなぜそれほど重要なのか、どうやって仕掛ければ効果的なのかを探ってみましょう。

 エレメンツ7  タイムリミット (18'21")

物語を面白く語るためには、主人公が行動する時に必ずその邪魔をするものが必要です。これを「障害」と呼ぶわけですが、この障害をクリアする上でタイムリミットがあったほうが緊張感があります。
 
しかも、サスペンスフルな展開に慣れている現代人にはタイムリミットは一つや二つでは足りません。
 
1つを解決しながらもすでに次のタイムリミットが始まっているというのが退屈させないやり方です。あなたの作品が「ラストまで一気でした!」という評価をもらうために、絶対にこのテクニックを身に付けてください。
 
いくつかの実例を土台にして、タイムリミットがなぜそれほど重要なのか、どうやって仕掛ければ効果的なのかを探ってみましょう。

 エレメンツ8  大逆転の作り方 (17'41")

クライマックスとは何でしょうか? クライマックスは、起承転結でいう「転」の直後に展開される物語で最も盛り上がる場面です。
 
その本質はずばり『問題解決』です。しかもできるだけ追い詰められてから大逆転するのが最も盛り上がるパターンです。
 
つまり、主人公がひどい目にあい、それから抜け出そうとしてさらにどんどん深みにはまっていくストーリー展開が必要です。
 
より多くの問題をより速く解決できるような最良のアイデアを生むためのテクニックを提供しながら、同時に読者にカタルシスを与えてファンにしていく方法を学びます。

 エレメンツ8  大逆転の作り方 (17'41")

クライマックスとは何でしょうか? クライマックスは、起承転結でいう「転」の直後に展開される物語で最も盛り上がる場面です。
 
その本質はずばり『問題解決』です。しかもできるだけ追い詰められてから大逆転するのが最も盛り上がるパターンです。
 
つまり、主人公がひどい目にあい、それから抜け出そうとしてさらにどんどん深みにはまっていくストーリー展開が必要です。
 
より多くの問題をより速く解決できるような最良のアイデアを生むためのテクニックを提供しながら、同時に読者にカタルシスを与えてファンにしていく方法を学びます。

 エレメンツ9  運命という名の解決法 (14'56")

現実生活で問題を解決するためには、人間の努力だけではどうにもならないことがあります。同じようなことが物語の上で起こってしまったら……。設定した問題が予想外に大きすぎて、難しすぎて、とても主人公の手に負えない時にはどうすればいいでしょうか?
 
そんな時は「偶然」を使う切り札を使えばいいのです。
 
普通に考えると、まずあり得ないような話。しかし、この話が語られるのを聞いて「それではあまりにもご都合主義だ!」と怒り狂う人は実はそれほどいないのです。
 
もしあなたのストーリーが、あまりにも論理的すぎて面白みがない、人生の豊かさを描くふくらみが足りない、と思う時はどこかにこの「偶然の出来事」を意識的に投入してみましょう。閉塞感を突破する秘訣を教えます。

 エレメンツ9  運命という名の解決法 (14'56")

現実生活で問題を解決するためには、人間の努力だけではどうにもならないことがあります。同じようなことが物語の上で起こってしまったら……。設定した問題が予想外に大きすぎて、難しすぎて、とても主人公の手に負えない時にはどうすればいいでしょうか?
 
そんな時は「偶然」を使う切り札を使えばいいのです。
 
普通に考えると、まずあり得ないような話。しかし、この話が語られるのを聞いて「それではあまりにもご都合主義だ!」と怒り狂う人は実はそれほどいないのです。
 
もしあなたのストーリーが、あまりにも論理的すぎて面白みがない、人生の豊かさを描くふくらみが足りない、と思う時はどこかにこの「偶然の出来事」を意識的に投入してみましょう。閉塞感を突破する秘訣を教えます。

 エレメンツ10  「意外な結末」と「オープニング」 (15'55")

クライマックスの後に訪れる物語の「意外な結末」。しかし、なぜそんなものが必要なのでしょうか? 作るのはとても大変なのに!
 
それは物語に余韻をもたらすためです。余韻を感じている間、読者はあなたの物語を反芻します。ストーリーとともに歩んだ数々の思い出の道を辿っているのです。そんな素晴らしい仕掛けをあなたも作ってみませんか?
 
「民話の形態論」の著者ウラジミール・プロップは、基本的な物語のオープニングの型を明らかにしています。物語は、犠牲者(主人公かその家族)が侮辱されるか、大事なものがなくなるところから始まるのです。
 
幕開けにちょっとした工夫を凝らすだけで読者や観客の感情をコントロールし、期待度を高めることができるのです。初心者でもプロフェッショナルに見えるストーリーを作るための原則と、あなたのプロットをより強く訴えかけるためのポイントを教えます。

 エレメンツ10  「意外な結末」と「オープニング」 (15'55")

クライマックスの後に訪れる物語の「意外な結末」。しかし、なぜそんなものが必要なのでしょうか? 作るのはとても大変なのに!
 
それは物語に余韻をもたらすためです。余韻を感じている間、読者はあなたの物語を反芻します。ストーリーとともに歩んだ数々の思い出の道を辿っているのです。そんな素晴らしい仕掛けをあなたも作ってみませんか?
 
「民話の形態論」の著者ウラジミール・プロップは、基本的な物語のオープニングの型を明らかにしています。物語は、犠牲者(主人公かその家族)が侮辱されるか、大事なものがなくなるところから始まるのです。
 
幕開けにちょっとした工夫を凝らすだけで読者や観客の感情をコントロールし、期待度を高めることができるのです。初心者でもプロフェッショナルに見えるストーリーを作るための原則と、あなたのプロットをより強く訴えかけるためのポイントを教えます。

あなたの作ったストーリーを他の人に鑑賞してもらい、数十人、数百人、さらに数千人の人々に見てもらうためには、読者を喜ばせるための高度な戦略が必要です。
 
人生で最上の驚きや感動を再現するのが物語の目的です。そして、そのために必要な要素やポイントを使いやすく分類し、その詳細を語ったのがこの「物語エレメンツ」です。
 
どんな辛いことがあっても、あなたが物語作りを止めなかったのは何故ですか? そしてこれからもストーリーを語り続ける理由は何でしょうか? 復讐? 奪還? それとも新たな何かを獲得するため? 答えはあなたの作品の中にあります。それを見つける方法が分かるというだけでも、この講座を聴く価値は十分にあるでしょう。
 
 
これらは「物語エレメンツ音声講座」で扱う内容のほんの一部です。
 
この音声講座には10の講義セクションを聞いて理解しやすい長さに分割して収録しており、ぴこ山ぴこ蔵こと今井昭彦がそのメソッドを自らお伝えします。20年にわたる研究結果を最大限に利用し、あなたのストーリーにより豊かな感動と結果をもたらしてください!

物語エレメンツ音声講座(全3時間21分)
価格:15,800円