物語の本質とは、
主人公が衝撃的な出来事を経験し、
変化すること。
これがすべてのプロット設計の土台となる、最も重要な原則です。
物語を作る「たった3つの要素」
物語が始まる前、主人公は「普通の日常」を送っています。
- 会社や学校、家族といった共同体のルールに従って生きている
- 与えられた義務や役割をこなしている
- まだ自分が本当に求めているものに気づいていない
これが「変化前の主人公」です。何かが「欠けている」状態ですが、本人はそれに気づいていません。
ある日、日常が壊れます。
- 突然の事件や出会い
- 信頼していた人の裏切り
- 命がけの冒険への旅立ち
- 大切なものを失う経験
この衝撃によって、主人公は「もう元の自分には戻れない」という状態になります。これが物語が動き出す瞬間です。
激しい体験を経て、主人公は別人に生まれ変わります。
- 以前とは違う価値観を持つようになる
- 自分の意志で人生を選び取れるようになる
- 本当に大切なものが何かに気づく
この「変化」こそが物語の核心です。変化がないストーリーは、いくら派手な事件が起きても、ただの「出来事の羅列」に過ぎません。

「何を成し遂げたか」より「どう変わった」か
物語創作で多くの初心者が陥る罠があります。それは「事件を解決すること」だけに注目してしまうことです。しかし、優れた物語が描くのは主人公の内面の変化です。
2つの動機を理解する
外的動機(表面的な目的)
- 「会社の命令で敵を倒す」
- 「奪われた宝物を取り返す」
- 「誰かを助ける」
外から与えられた目的。物語の「表の目標」です。
内的動機(魂の願い)
- 「本当は認められたかった」
- 「自分の居場所を見つけたかった」
- 「誰かを愛したかった」
主人公自身も気づいていなかった、心の奥底にある本当の願い。
優れた物語では、主人公は最初の目的(外的動機)を追いかけながら戦います。しかし、戦いの中で次第に気づいていきます。
「自分が本当に欲しかったものは、最初に思っていたものとは違っていた」
この気づきと変化が、読者に深い感動を与えるのです。

なぜ「変化」には衝撃が必要なのか?
私たちは簡単には変われません。本当に変化するには、激しい体験が必要です。
変化を生み出す2つの要素
自己犠牲を伴う決断
大切なものを捨ててでも前に進む「痛み」を伴う選択。この痛みが、主人公を「元の自分ではいられない状態」へと決定的に変えます。
共同体との葛藤
極限状態で自分の本音に気づき、これまで従ってきたルールと自分の本当の欲望とのズレが露呈します。このズレこそが、変化(自立や新たな一歩)の原動力となります。
物語を化学反応に例えるとわかりやすいでしょう。
- 変化前の主人公(物質A)
- 衝撃的な出来事(触媒)
- 激しい反応(葛藤・決断)
- 変化後の主人公(物質B
このプロセス全体が「物語」なのです。反応が終わった後、試験管の中に残っているのは単なる「解決した事件」ではありません。
「新しく生まれ変わった主人公の魂」です。

変化のゴール
物語の終わりには、主人公はこう変わっています。
変化前
共同体のルールに従うだけの存在
変化後
自分の意志で世界との関係を定義し直す、主体的な人間
この「変わる」という現象そのものが、読者にカタルシスと感動を与えます。
「ドンデニスタのドグマ」が提示するこの3要素は、物語を作るための「基本ソフト(OS)」です。
- 単に事件が起きて解決するだけでは「物語」ではない
- 衝撃的な経験を通じて、主人公が内面から別人へと変貌を遂げるプロセスを描くことが物語の本質
この設計図を理解すれば、あなたも読者の心を揺さぶる物語を創ることができます。
「ドンデニスタのドグマ」が提供するもの
「ドンデニスタのドグマ」は、読者の心を動かし、劇的な変化をもたらす「物語の設計図」を伝授する講座です。 どんでん返しは才能ではなく、科学的な再現性をもって生み出すことができます。
物語を支える3つの柱
どんでん返しを仕掛けるための最小単位は3人です。
- 主人公:物語の軸。
- 偽物の敵(囮役):読者の視線を逸らす最初のターゲット。
- 真の黒幕:最後に姿を現す、本当の諸悪の根源。
物語では、最初に登場する敵が本当の黒幕ではないことがよくあります。敵を二重にする仕掛けによって、読者は予想を裏切られ、物語に深みが生まれます。
物語が退屈になるのは、主人公が同じ場所で同じことを繰り返すからです。
- 移動:主人公が新しい場所や環境に入ること
(学校→異世界、日常→事件現場など) - 動機:主人公が何を求めているか
(復讐したい、家族を守りたい、真実を知りたいなど)
この2つをマトリクス(表)にして掛け合わせると、「次に何が起こるべきか」が見えてきます。
物語のクライマックスでは、主人公が何かを犠牲にして使う特別な力を用意します。
本講座では、フランスの学者カイヨワが分類した「遊びの4要素」を応用して、効果的な切り札を作る方法を教えています。
- 競争(誰かと競う力)
- 運(偶然に頼る賭け)
- 模倣(変装や演技)
- 眩暈(常識を覆す力)
これらを使うことで、読者は「やった!」という達成感(カタルシス)を強く感じます。
進化した「どんでん返し」
本講座では、単発のどんでん返しでは終わりません。
- どんでん返しをどこで
- なぜ使うのか
- 他の要素(問題・敵の動機・切り札)とどう連動させるか
物語全体の構造としてどんでん返しを機能させる方法を解説します。
物語が完成するまでのロードマップ
宝物を手に入れる、敵を倒すなど
仲間・居場所・自分の選択
仲間・居場所・自分の選択
この目的の転換こそが、読者の心を最も揺さぶる物語の核心です。
物語を支配する「OS」を手に入れる
この設計図は、小説や漫画、映画やゲームシナリオなど、あらゆる物語創作に応用できます。難しい専門用語は必要ありません。
「変化前→ショック→変化後」
このシンプルな原則を理解し、実践するだけで、あなたの物語は見違えるように変わります。
「ドンデニスタのドグマ」は、
3つのWebツールと4つの専用プロンプトを軸に、物語を“思いつき”ではなく再現可能な構造として組み立てるための設計体系です。
これは、PIKOZOが20年にわたって研究し続けてきたどんでん返し理論の集大成であり、さらに15年ぶりに刷新された、新しいどんでん返しの地平でもあります。
この講座が目指しているのは、単に「意外な結末で驚かせる」ことではありません。主人公の目的、悪の動機、問題解決の切り札──それらすべてが最初から噛み合うように設計され、 必然としてどんでん返しが生まれる状態を作ることです。
その結果として立ち上がるのが、物語創作のためのOS(オペレーションシステム)。何を書くかで迷わず、途中で止まらず、最後まで書き切れる。しかも毎回、同じ品質で。
もしあなたが、「次こそ当てたい」「今回は書ける気がする」という運頼みの創作から抜け出したいなら、ここがその切り替え地点です。
この設計図を、今すぐ手に取ってください。
よくある質問
🎁読者限定特典(PDF)
悲劇エンジン 物語を”必然的に動かす”被害設計マトリクス完全版
事件から物語を作る時代は終わりました。
「何を奪われるか」から設計することで、
主人公の動機・切り札・どんでん返しが一本につながります。
- 主人公が「何を失う物語なのか」を一瞬で可視化する被害マトリクス
- 小さな事件が、感情を破壊していく連鎖構造の設計テンプレ
- 表の事件と、裏に潜む「真の欲望」を分離抽出する設計ロジック
- クライマックスで主人公が必ず“変わる”導線設計
本講座の「移動×動機 → 切り札 → どんでん返し」設計と組み合わせることで、思いつきではなく、“構造で最後まで書き切れる物語設計” が完成します。
| コース内容 | ライト | スタンダード | プロ |
|---|---|---|---|
| 価格(税込) | 29,800円 | 49,800円 | 79,800円 |
| 本講座(動画+PDF+ツール) | |||
| ウェビナー | |||
| メール添削(1回) | |||
| 対面講座(2回) | |||
| shop | ライト購入 | スタンダード購入 | プロ購入 |
🎬講義動画(各コース共通)
理論を凝縮した解説動画2本(各10分以内)。ドグマの核心を短時間で、かつ分かりやすく解説します。
ツール
🔹「移動×動機」プロンプトジェネレーター
🔹「カイヨワの遊び」切り札プロンプト生成ツール
🔹【敵の正体】どんでん返しプロンプト生成ツール
💻ウェビナー
「ドンデニスタのドグマ」のツールの使い方と注意点を、PIKOZOが実際に使ってレクチャーします。。WebツールとAIを駆使し、あなたの物語の設計図を完成させます。
✍️メール添削(全1回)
ツールを使って生成される「800字あらすじ×2本」「2000字あらすじ×1本」の提出後に、PIKOZOから直接フィードバックを行います。
🗣️対面相談(リモート)
あらすじ作成の疑問や悩みに、PIKOZOが直接お答えします(全2回/各60分)。リモート会議形式で、カメラオフでの参加も可能です。
ご購入後の追加オプション
本講座の受講生は、必要に応じて以下のメニューをいつでも追加いただけます。
🗣️対面個別相談の追加:1回 20,000円
💻ワークショップ(WS)単発参加:1回 10,000円
